Warhammer 40k Darktide Review in Progress
Cuando hablé con varios equipos que hicieron juegos en el linaje izquierdo de 4 muertos, cada uno tenía algunos pensamientos únicos sobre por qué el juego y su género resultante funciona. Pero también se hicieron eco de un pensamiento similar: el ritmo reina supremo. Los tiradores de la Horda, como Warhammer 4K Partido, pueden vivir o morir en el flujo de sus misiones cooperativas. Ayudado por un director de IA, las misiones deben estar sintonizadas para desafiar de manera confiable, pero no necesariamente abrumar al jugador. Impresionantemente, Partido obtiene este aspecto de sus misiones Primark exactamente correctas, aunque las formas en que el juego agrega nuevas capas además de eso no siempre funcionan tan bien.
Partido no es solo un muerto a la izquierda, también es el sucesor espiritual de la serie anterior de Falsear en el género, Permitido. Mover la experiencia del mundo de la base de Warhammer y al futuro de Warhammer 4K, en el extremo, Primark de Warhammer 4K, viene con un importante cambio de imagen tanto cosmética como mecánicamente. La nueva adición más grande viene en manera de un arsenal de armas de fuego que no tienen lugar en la dura fantasía del Warhammer tradicional. Pero en la era de los 4K, cosas como cañones de manos, rifles de asalto y proyectiles infundidos con electricidad no únicamente encajan correctamente, sino que también alteran drásticamente el flujo de combate al agregar más consideraciones basadas en el rango.
Este cambio masivo está bien implementado, ya que los enemigos coincidirán con el golpe. Luchar desde la distancia los verá intercambiando tiros y tocando, y si usted, o ellos, pueden cerrar la brecha, rápidamente cambiarán al combate cuerpo a cuerpo. Cuando esto sucede, Partido se apoya en los elementos de control de multitud aún geniales que se ven por primera vez en Permitido, donde tanto las peleas de espadas matizadas como la piratería y la corte sin sentido suelen ser técnicas viables, aunque en dificultades más altas, las primeras se vuelven naturalmente más cruciales.
Cumpla es un poco desigual, pero sospecho que a veces es intencional. El retroceso en algunas armas de bajo nivel, como una que me dieron en el tutorial, es muy poderoso, pero se siente como una penalización deliberada por tener un arma tan mediocre, aunque también es una primera impresión extraña. Otras armas, como un revólver que equipé como mi personaje de Psique como una bruja, era más fácil de manejar, pero mucho menos poderoso, pero también cuenta que una forma de sacrificar el rebaño del rango.
Cada clase viene con compensaciones como esta, exigiendo que prepares a tus aliados con tus propias fortalezas para encubrir sus debilidades, la manera en que deberían enfatizar los grandes juegos de este tipo. De manera inteligente, su armadura no se repone a menos que esté cerca de sus aliados, lo que agrega una nueva arruga a la manera en que este tipo de juego castiga a los lobos solitarios.
Para la experiencia más fresca para los que vienen de Permitido, la clase veterana es la mejor, ya que son más expertos con las armas y, por lo tanto, se sienten más diferentes de los arqueros y los tiradores de la hacha de la serie predecesora de Falsear. No hay clase sin habilidades cuerpo a cuerpo, afortunadamente, porque la combinación de combate a distancia y cuerpo a cuerpo es clave para que el bucle de combate del juego funcione tan bien.
Partido no se rehén de los tropos del género que han funcionado antes, como enemigos de mini jefe que a menudo se ajustan a arquetipos familiares. Esto incluye una bestia que te avarienta e inmoviliza a ti, u otro gran bruto que te cobra y te golpea al suelo. Incluso hay un análogo del tanque, que es el más duro de los mini-banco. Debido a la pistola, también aparecen algunos mini-bossas más novedosos, como uno que dispara rondas explosivas a ti y a tu tripulación de Rechazos.
En cada caso, ya sea novedoso o cliché, funcionan porque sus llegadas a la refriega están bien duras y se adhieren a la estimulación ejemplar del juego también demostrada en la corriente constante de enemigos comunes, que se vierten por las docenas a la vez. No creo que sea algo malo que los jugadores que están bien versados en el género reconozcan algunos de estos arquetipos enemigos. Mecánicamente, su capacidad para fijar a los jugadores o desmantelar la cohesión del equipo es fundamental, por lo que parece que hay tantas direcciones para tomar mini jefe al diseñar un juego como este.
Donde Partido agrega su propia profundidad está en su metajuego de nivelar su carácter creado (o personajes). No solo les das una larga historia de fondo que ayuda a contextualizar su historia para ti, sino que también colorea cómo los compañeros de escuadrón hablan entre sí, provocando bromas entre los extraños compañeros de cama mientras cortan y disparan a través de cada horda. Ese es un detalle divertido que puede no ser recogido por algunos jugadores, pero nadie podría pasar por alto el sistema de botín, lo que agrega capas que generalmente no se ven en juegos como este.
Hasta ahora, el sistema de nivelación se siente demasiado lento, como si debería ganar más recompensas por mis esfuerzos, pero al menos cuando he tenido suficiente dinero o suministros para mejorar el inventario de mi personaje, los cambios han sido evidentes. Si esta progresión fuera un poco más rápida, lo que en teoría podría suceder a medida que esta revisión se produce durante el período beta final, espero que este sistema se sienta aún más fuerte. Tal como está, es la profundidad bienvenida que viene con una advertencia.
El precio cosmético gratuito y ganado en el juego está más notablemente fuera de servicio. Para aproximadamente el costo de dos o tres armas que son mejores que aquellas con las que comenzarás el juego, puedes comprar, por ejemplo, un color alternativo para tus pantalones. Esto crea un problema de dos partes en el que los precios son demasiado elevados y las recompensas no son tan deseables. También hay otros cosméticos, pero hasta ahora son en su mayoría mediocres. Partido tiene intenciones de un juego de servicio en vivo, y en su defensa, muchos juegos de servicio en vivo se abren con muy pocos cosméticos atractivos, pero el precio de lo que hay compuesta el problema.
Hablando de cosméticos, el aspecto del juego en su conjunto es poco atractivo, aunque admito que su kilometraje puede variar, ya que este sentimiento proviene de mi desinterés personal en su material fuente. Warhammer 4K es un mundo feo, que habla moral y estéticamente. Falsear logra dar niveles un sentido general de escala y atmósfera que espero es fiel a la IP, pero la combinación de acero oxidado ubicuo en lugares vagamente tipo iglesia, aunque una yuxtaposición de video musical ordenada y metálica mejorada por una gran música original, no separa ninguna misión de otra. Por lo tanto, todos se mezclan rápidamente. Las misiones se seleccionan en un mapa del mundo en un centro social compartido al destino, o puede saltar a su Quica Play de acuerdo con su configuración de dificultad, y varias veces, cuando me arrojaron a una misión, me tomó una cantidad sorprendente de tiempo para darme cuenta de que Ya había jugado un nivel en particular antes. Fuera de las principales piezas, ninguna de ellas hace bien en destacarse.
Esto también afecta la historia, ya que es probable que lo juegue fuera de servicio dado que el emparejamiento parece indiferente para el progreso de su historia, aunque puede anular esto eligiendo misiones específicas con tiempos de cola posiblemente más largos. Como resultado, la historia se siente como poco más que tradición de fondo, incluso cuando al juego le gusta arrojarte a escenas a veces. Para los jugadores que traen dando de Warhammer a la experiencia, apuesto a que obtendrán más de eso, pero para otros, se sentirá fuera de contexto y se puede saltar.
Partido se siente como la progresión natural de las mejores partes de Permitido, así como un ejemplo de algunos dolores de crecimiento en el mundo del servicio vivo. Cosas como el combate, el ritmo y las construcciones del equipo se consideran y elaboran expertos, pero los elementos de metajuego, como perseguir el botín y los cosméticos, tienen algunos problemas que son ciertamente comunes cuando un equipo intenta crear un nuevo juego con una cola larga. Todavía estoy trabajando en la revisión anotada completa, que vendrá en los días a continuación después de haber visto lo que ha cambiado con el lanzamiento 1.0, pero hasta ahora, Partido es un servicio prometedor de la izquierda 4 muertos y un servicio en vivo defectuoso. Sus fortalezas superan sus debilidades, y sus debilidades se sienten en gran medida reparables, por lo que su máxima posición en su género lleno de gente se decidirá por lo bien que el equipo puede pulir esas imperfecciones.
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