El nuevo pentimento RPG de Obsidian no hubiera sido posible sin el pase de juego, dice el director

El nuevo y aclamado Lentamente de RPG de Obsidiana no hubiera sido posible sin el pase de juego, dijo el director José Swyer.

Hablando en el podcast Alpont Radio (se abre en Neo Tal) (gracias, PC Gomer (se abre en Neo Tal)), Swyer explicó que no habría molestado incluso al sentimiento en un mundo donde el pase de juego no existe.

Nunca habría propuesto hacer sentimiento sin pase de juego, dijo Swyer. Como, literalmente no lo habría hecho. Simplemente, no creo que hubiera sido posible.

Solo

El juego de rol narrativo centrado en la narración no es un juego convencional de ninguna manera, menos en relación con el cuerpo de trabajo previo de Obsidiana, y Swyer sintió que un modelo tradicional de publicador de desarrolladores no habría apoyado su visión.

En un modelo tradicional, simplemente no pienso que me hubiera molestado porque nadie va a recoger eso. Incluso si mi jefe lo apoyara, hubiera sido tan increíblemente difícil hacer que un editor lo recoja. Y es por eso que este entorno específico es la única forma en que realmente concibo que sea viable.

Swyer continuó diciendo que Xbox Gama Estudios fue muy solidario de Lentamente precisamente porque es un título de nicho con un gran atractivo para una audiencia muy entusiasta. También dijo que el proceso es bastante diferente del antiguo modelo de editor y que hasta ahora, ha sido diferente de una manera positiva.

Siempre me ha encantado cómo Gama País me brinda la oportunidad de ver los juegos que de otro modo no tendría, y lo aprecio aún más saber que un pequeño juego ordenado como Lentamente probablemente no existiría sin él. Nuestra revisión del sentimiento le encantaron sus opciones de diálogo robustas y significativas y sus ricos detalles históricos al tiempo que señaló su ritmo ocasionalmente lento.

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