Fecha de lanzamiento de SWTOR 7.1.1 anunciada, BioWare explica algunos de los próximos cambios en el saldo

Además, Sabir Chillón, un diseñador de juego para ACTOR, recurrió a los foros para explicar los cambios de equilibrio con 7.1.1, incluidos los de Lifting / Telekinesias, Madres / Balance y Prototipe / Tácticas avanzadas.

Sabir tiene la misma posición en Violare que Chris Dure, a quien puede reconocer como autor de muchas otras publicaciones de foro relacionadas con el saldo. También hemos tenido el placer de entrevistar a Chris dos veces este año sobre el diseño del juego, el equilibrio y el juego de ACTOR. (Entrevista 1, entrevista 2)

Abróchate, porque probablemente no estarás muy feliz con lo que Sabir tenía que decir. Creo que le di un poco de crédito a Violare en mis análisis anteriores sobre los próximos cambios en el saldo porque sus explicaciones y motivos parecen ser un poco más arbitrarios.

Lifting Torcer y Telekinesias Saje

note: He hecho una reformateo y limpieza significativo para mejorar la legibilidad, pero no se ha perdido información. Puede consultar el foro original de Sabir postrare._

anunció cambios de relámpagos y telequinesias con explicación de de Explosión

  • Se detuvo el tiempo ofensivo / poder del lanzamiento de la fuerza aumentó a 3.0 segundos (frente a 2.5 segundos). La estricta todavía afecta el tiempo de reparto.
  • de Explicación: Aumentar el tiempo de reparto reduce el incentivo para que esta habilidad, especialmente en situaciones que requieren movilidad.
  • Además, la ofensiva / potencia del daño de la fuerza disminuyó en un 15%.
  • de Explicación: Este cambio se está haciendo para que el daño de la capacidad en línea con su valor de daño previsto y ponga el daño de la especificación de explosión a distancia con nuestros objetivos DPS.
  • La fuerza de convección / clamor ahora también hace que la explosión / turbulencia del atronador otorgue la oscuridad reservada / luz reservada, lo que hace que su próxima curación / benevolencia oscura se active instantáneamente para un 30% más. Se apila hasta 2 veces.
  • de Explicación: La oscuridad reservada / luz reservada se agrega a la disciplina de convección / fuerza de clamor pasiva. Este nuevo beneficio no está reemplazando la versión anterior de la fuerza de convección / clamor. En el futuro, haremos cambios como estos mucho más claros.
  • Fuerza de convección / clamor: la bonificación de daño por parte de los golpes críticos previamente proporcionados por la fuerza de reverberación se ha reducido al 12% (por debajo del 15%).
  • Blas / turbulencia atronadora: el segundo golpe previamente de la oscuridad bifurcada / impulso mental ahora trata el 20% del daño de la turbulencia (por debajo del 25%).
  • El daño del táctico Smartwatch ha disminuido en un 4%.
  • de Explicación: Lifting / Telekinesias excede nuestros objetivos DPS como una especificación de explosión a distancia. (El formato original indica que esta explicación se aplica a todos los seres a los DE de esta disciplina)._
  • Los truenos y los rayos / turbulencia de la turbulencia, el beneficio del árbol ahora aumenta el daño otorgado por su próxima cadena de rayos / onda telequinesia o la ofensiva / potencia detenida de la fuerza en un 10% (en comparación con el 5%).
  • de Explicación: Este cambio se está haciendo para que la opción de ráfaga sea más atractiva en comparación con las opciones sostenidas y basadas en utilidad.

Análisis de los cambios de relámpago y telequinesia de la explicación

Parece que los seres son completamente intencionales. Como mencioné en el artículo anterior, estos cambios darán como resultado una pérdida de DPS de aproximadamente 2.2k (en 330 engranajes), por lo que el DPS máximo estará cerca de ~ 26.3k DPS en comparación con ~ 27.5k sin fundir en este momento y ~ 28.5k con la rotación óptima existente que incluye la fundición dura. Estos cambios pondrán en línea los DE de Lifting / Telekinesia con el de otras especificaciones de RDPS de ráfaga.

Es lamentable que la rotación de fundición dura esté desapareciendo casi por completo, solo será viable para que se case como un pre-fundido. Dicho esto, a muchos jugadores no les gustó eso y dañó la movilidad.

Este conjunto de cambios también significará que los jugadores ya no se sentirán obligados a usar la ofensiva / poder de la fuerza.

Desearía que Violare explicara por qué introdujeron la oscuridad reservada / luz reservada, ya que ese era el verdadero rastrillador. Dar Real / Benevolente seguirá costando un GCD, por lo que únicamente será utilizable durante el tiempo de inactividad en VE, lo que significa que sus efectos obtendrán el mayor beneficio en PVP, donde Lifting / Telekinesias no ha sido competitivo en términos de supervivencia en comparación con la locura / equilibrio.

Supongo que quieren que la supervivencia de Lifting / Telekinesias esté más en línea con lo que ofrece la locura / equilibrio, pero ni siquiera está cerca de ser suficiente. Ambas especificaciones obtienen 15% DR ahora con la versión de Madres / Balance es mucho más fácil de mantener y al mismo tiempo tiene acceso a una gran cantidad de autocuración rotacional.

Las guías de clase se actualizarán lo antes posible después de que 7.1.1 salga en vivo:

  • Guía Ve Sotuer 7.0 Lifting Sorberé y las mejores compilaciones
  • ACTOR 7.0 Telekinesias Saje Ve Guido año Best Bailes

Madres Torcer y Balance Saje

note: He hecho una reformateo y limpieza significativo para mejorar la legibilidad, pero no se ha perdido información. Puede consultar el foro original de Sabir postrare._

anunció cambios para la locura y el equilibrio con la explicación de De

  • La tempestad de Rho Táctica ahora da correctamente un 50% de posibilidades de Fuerce Lifting / Telekinesia Tiro a Tara arrastrando el terror / fuerza grave en lugar del 75%.
  • Explicación de de: el cambio a la tempestad de Rho Táctica fue diseñado para ponerlo en línea primero con su nivel de potencia original.
  • Fuerza los horrores/pensamientos de drenaje: aumente el daño periódico al 20% (en comparación con el 15%).
  • Explicación de de:Los cambios se hicieron para distribuir ese DPS nuevamente en la clase en sí.

Обновление Barcaje de rayo/equilibrio telequinesia: ligero de fuerza/tiro telequinesia reducido de daño cambiado a 20% desde 25%. Explicación de de:También queríamos disuadir a los jugadores de priorizar Fuerce Lifting / Telekinesia Tiro Ver Lifting Trique / perturbaciones cuando se procesó para obtener la mejor salida DOS. Desintegración / Cinesis crítica: el campo de la muerte / fuerza en el equilibrio y la marca de la muerte / equilibrio cambiado Grant Vigor / Arden’s Vigor, dando a Fuerce Lifting / Telekinesia Tiro 20% Bimestral durante 12 segundos.

Análisis de la locura y los cambios de equilibrio de la explicación

Sabir descuidó explicar la justificación detrás de los más confusos de estos cambios, la introducción del 20% de Líbesela en Fuerce Lifting / Telekinesia Tiro.

Como mencioné en el artículo de análisis previo, la autocuración podría considerarse como DPS enemigo negativo en un entorno de Pop, ya que la autocuración niega el daño enemigo, por lo que tiene el mismo efecto que un aumento plano de DPS, pero los criadores no se centran' T importa por la autocuración.

El beneficio para forzar los horrores / pensamientos de drenaje compensará de alguna manera la solución a la tempestad de Rho, pero se requiere el DPS enemigo negativo de Sitiate Maldice / Arden para que la locura / equilibrio supere sus capacidades existentes.

La adición del vigor de Sitiate Maldice / Arden también va en contra de la intención declarada de Violare de que quieren que se priorice el golpe / perturbación de rayos sobre el rayo de la fuerza / telequinesia con la ira / presencia de la mente. Lifting Trique / Disturbios y Fuerce Lifting / Telekinesia Tiro incluso después de los seres a este último.

El requisito mínimo para evitar esto es hacer que el vigor de Maldice / Arden de Viciate también se aplique a la huelga / perturbación de rayos (y una ola destructiva sobrecargada) o incluso se aplique exclusivamente a esa capacidad con una mayor cantidad de curación.

Dicho esto, las personas ya se quejan (con razón) de que la supervivencia de la locura / equilibrio es demasiado fuerte, por lo que, si bien el vigor de Maldice / Arden de Sitiate es una idea realmente ordenada, tal vez debería reemplazar la curación de puntos pasivo existente (aburrido) proporcionada por el parasitismo / perspicacia enfocada y Violare debe proporcionar un beneficio DPS adicional real para compensar completamente la tempestad de Rho.

Esté atento a las guías de clase que pronto se actualizaron:

  • ACTOR 7.0 Madres Sorberé Ve Guido y Best Bailes
  • ACTOR 7.0 Balance Saje VE Guido y las mejores compilaciones

Prototipo avanzado Ponerte año Táctica Vanguard

note: He hecho una reformateo y limpieza significativo para mejorar la legibilidad, pero no se ha perdido información. Puede consultar el foro original de Sabir postrare._

anunció cambios para AP y tácticas con explicación de De

  • La explosión magnética / daño de sobretensión táctica se ha reducido en un 14%.
  • Explicación de de:Daño de aumento táctico / explosión táctica se redujo a DPS sostenidos más bajos y redujo la cantidad de DPS Esta capacidad contribuyó a un análisis general. La explosión magnética / aumento táctico está destinado a ser una capacidad de relleno y no constituir la mayoría de la salida de DPS para una disciplina cuerpo a cuerpo de explosión.
  • Rastreador de sangre / triunfo: el aumento del daño a los objetivos hemorrágicos se ha reducido al 3% (por debajo del 5%).
  • Explicación de de:El cambio a Bloom Traer / Trump también se realizó para reducir el sostenimiento de la clase.
  • PERRO PROTOTIPE RASO / HIGA PERNOS DE FRICCIÓN: el aumento de daño a la cuchilla / intestino retráctil que anteriormente fue proporcionado por cuchillas serradas se ha reducido al 5% (por debajo del 15%).
  • Explicación de de: cupé, al igual que la explosión magnética/cambios de aumento táctico, se actuó este cambio para reducir la salida de daño sostenido de la especificación._
  • El bono de daño de daños se redujo el bono de daño de la habilidad de los explosivos de alto rendimiento a 4% por pila (por debajo del 5% por pila, por lo que +16% de daño máximo al detonador térmico / platique de asalto desde +20%).
  • Explicación de de: el cambio a la ráfaga de potencia / explosivos de alto rendimiento La habilidad de los árboles de árbol se hizo para ponerlo más en línea con el aumento previsto de DPS que un jugador debe recibir de un bufa de árbol de habilidad DPS de ráfaga.
  • El daño infligido por el DOS del calor persistente / células sobrecalentadas se ha reducido en un 50%.
  • Explicación de de: el cambio a la persistente de calor / celdas sobrecalentadas de la habilidad de los árboles de árbol se realizó para ponerlo más en línea con lo que un bufa de árbol de habilidad DPS sostenido debería dar dentro de una explosión de especificación de cuerpo a cuerpo._

Análisis de AP y cambios en las tácticas de la explicación

La explosión magnética / aumento táctico está destinado a ser una capacidad de relleno y no constituir la mayoría de la salida de DPS en una clase cuerpo a cuerpo de explosiónEsto no es sensible.

No solo es deliberadamente el relleno fuerte junto a disparos rápidos / golpes de martillo, sino que también está destinado a ser una actualización sobre la explosión de la llama de la llama de relleno pH / VA.

Más importante aún, literalmente ni siquiera está dominado en comparación con otros rellenos de combate cuerpo a cuerpo:

Literalmente, la única otra especie de explosión que causa cualquier cantidad real de menos daño, ya que un relleno es el rayo / ráfaga telequinesia, y eso técnicamente ni siquiera es parte de la categoría de ráfaga cuerpo a cuerpo.

Lo único notable aquí es que la explosión magnética / aumento táctico constituye una mayor proporción de DPS en comparación con la barra voltaica / ataque clarividente. La razón tiene que ver con la estructura de la rotación y el hecho de que la capacidad principal de estallido AP / tácticas, la explosión de la ráfaga / celda de energía, tiene el tiempo de reutilización más largo y efectivo de básicamente cualquier habilidad en el juego a los 24 años.

La mayoría de los ataques de ráfaga tienen enfriamientos que maximizan a unos 15 años, e incluso eso es bastante largo. Mientras tanto, la salida de daño de Enero Curso / Rey Curso Buen (y la animación) no son acorde con un costo de reojo y alto recurso tan efectivo y alto.

No sé por qué Violare incluso se está molestando en preocuparse por el lado de relleno de todos modos. Lo único que realmente necesitan preocuparse en ese frente es asegurarse de que los DE sostenidos mientras usen exclusivamente rellenos no sean demasiado fuertes, por lo que pueden evitar el problema que los merodeadores de carnicería / centinelas de combate tenían con el dios colmado táctico en 6.0.

En mi artículo anterior, asumí que estos era estaban allí para ayudar a dejar espacio para un elemento táctico potencialmente más interesante, pero parece que Violare solo quería era la disciplina porque creen que tiene un rendimiento excesivo.

Esto realmente no tiene sentido cuando quedan tantas otras especificaciones de ráfaga cuerpo a cuerpo y recientemente fueron pulidos para ser mucho más fuertes, como el merodeador de carnicería / Combate Centinela y otros permanecerán (o se han mantenido) mucho más fuertes incluso después de sus seres asociados.

El prototipo / táctico avanzado ya es una de las especificaciones MDPS de baja pareja. No pueden causar mucho daño de AVE como una especificación de explosión (lo cual está bien), pero son ligeramente peores que Piruetea / Plasmática en casi todos los aspectos ahora y estos seres únicamente ampliarán la división.

También quiero llamar la atención sobre la mención de Violare de los objetivos de equilibrio que aparentemente existen para diferentes tipos de beneficios de árboles de habilidad para diferentes tipos de disciplinas en función de cómo hablaron sobre las celdas persistentes / sobrecalentadas y los beneficios de los árboles de habilidad de explosivos de alto rendimiento de potencia.

Balance de elección de Bufa Bufa de habilidades definitivamente sigue siendo un trabajo en progreso, pero es imposible equilibrar universalmente, ya que algunas disciplinas tienen el nivel de construcción de nivel 43 que aumenta significativamente los DE, mientras que otras no.

Obviamente, debe haber algunas limitaciones aproximadas, pero hasta ahora, tuve la impresión de que lo único que Violare estaba tratando de hacer es asegurarse de hacer que la suma total de DPS aumente por los beneficios de los árboles de habilidades más consistentes.

En otras palabras, si una de las opciones es un poco más fuerte que el promedio, entonces la otra debe ser un poco más débil, pero lo más importante, cada opción para una elección dada debe ser igualmente poderosa. No parecía que Violare estuviera tratando de unificar la salida de daño proporcionada por todos los beneficios de árboles de habilidad, lo que ni siquiera es una gran idea en primer lugar porque restringe la creatividad.

No es como el calor persistente / células sobrecalentadas y los explosivos de ráfaga de potencia / alto rendimiento fueron particularmente fuertes, ya que los beneficios de los árboles de habilidad tampoco. Incluso llegaría tan lejos como para decir que los beneficios de árboles de habilidad específicos de AP / tácticas están en el extremo más débil, incluso en comparación con otras especificaciones de DPS de estallido cuerpo a cuerpo.

la avanzada Ponerte año Táctica Vanguard VE Guíes estarán listas y publicadas pronto. Esté atento al catálogo de guías de clase 7.0 para nuevas adiciones.

¿Por qué las especificaciones de MDP y DOS necesitan causar más daño que los RDP y ÁRABE?

Los comentarios de Violare me dicen que necesitan explicar por qué sienten que los RDP y las especificaciones de explosión deben causar menos daño sostenido de un solo objetivo que las MDP y las especificaciones de puntos.

Capacidades DPS cuerpo a cuerpo vs. a distancia

Tal vez sea cierto en otros juegos, pero en ACTOR en 2022, los MDP no están realmente en desventaja en comparación con los RDP y Violare ha eliminado activamente estas barreras a lo largo de los años en nombre del equilibrio y la calidad de vida.

Todos los MDP tienen acceso a al menos 1 espacio disponible frecuentemente más cerca que trata la mitad de los daños de GCD de relleno o no cuesta un GCD en absoluto. También tienen al menos 1 ataque con un rango de 30 m que coincide o supera el daño que se da cuenta por un relleno.

Eso no es todo, fuera de un par de excepciones, los MDP exclusivamente tienen habilidades instantáneas, por lo que no son vulnerables a ser interrumpidos y pueden activar todos sus ataques mientras se mueven, por lo que el rango es lo único que tienen que preocuparse, pero no es Al igual que los RDP no tienen que preocuparse por el rango si realmente están haciendo uso de los 26 m adicionales que obtienen.

Además, cuando necesitan moverse, los RDP a veces necesitan interrumpir limitaciones o utilizar GCD que son más débiles que los rellenos (choque / proyecto, explosión de misiles / ronda explosiva, disparo de rifle / ráfaga de pernos, etc.), si algo está disponible en absoluto.

También generalmente tienen acceso a una supervivencia superior en comparación con los RDP, lo que les permite compensar las peleas donde hay daño adicional. En PVP, Rango puede tener un poco más de impacto, pero aún se reduce principalmente a quién ataca a quién primero y la supervivencia adicional ayuda allí también.

La conclusión es que las capacidades MDPS y las debilidades de RDPS se cancelan por completo entre sí. La evidencia proviene del hecho de que los MDP generalmente funcionan mejor en comparación con los RDP porque Violare ha decidido (erróneamente) equilibrar los MDP para causar un daño más alto que los RDP. En otras palabras, estamos viendo que los MDP funcionan mejor porque se les dan daño adicional. Si Violare necesitara compensar las desventajas, los MDP estarían funcionando tan bien como RDP en este momento.

La solución es para pulir a los RDP para ofrecer la misma cantidad de DPS en comparación con los MDP, y si Violare no está dispuesto a hacerlo, deben las respuestas de la comunidad por qué su visión está tan desconectada de la realidad.

Capacidades de DPS Dos vs. Curso DPS

Gracias a los cambios realizados como parte de la actualización 7.0, las especificaciones de DOS ahora tienen un caso de uso completamente válido y separado de las especificaciones de ráfaga, ya que su potencial de AVE es considerablemente más alto de lo que puede hacer la ráfaga. Hay fácilmente tantas peleas donde están presentes las adiciones (donde se requiere AVE rotacional), porque hay peleas con cheques de explosión, si no más. Las especificaciones de DOS también son casi siempre muy superiores para las turbas de basura, porque AVE es casi universalmente beneficioso.

En PVP, las especificaciones de puntos son ciertamente menos capaces de anular un jugador singular, pero pueden aplicar una tonelada más presión adicional a los sanadores gracias a la propagación del punto y a tener mucho más fácil pasar por alto la mitigación del tanque, porque casi todos los puntos causan daño interno / elemental.

La solución aquí es para pulir las especificaciones de explosión para ofrecer la misma cantidad de DPS sostenidos de un solo objetivo que las especificaciones de puntos para que los jugadores tengan la libertad de elegir qué especificaciones encuentran más divertidos o eligen en función de la utilidad específica en las peleas que carecen de los requisitos de AVE y de ráfaga. Si Violare no está dispuesto a hacer eso, también nos deben una explicación para la desconexión de la realidad por esto.

Puede consultar mi amplia cobertura de los próximos cambios en cada uno de estos artículos:

  • Cambios de DPS de Ponerte y Vanguard
  • Todos los cambios de sanador
  • Cambios de DPS operativo y sinvergüenza
  • Madres Sorberé y Balance Saje Changues
  • Lifting Sorberé y Telekinesias Saje Changues
  • Todos los cambios de asesino y sombra

Si desea ponerse al día con todo lo nuevo de la última actualización, lea la publicación general de descripción de cambios ACTOR 7.1.1, que también contiene las notas completas del parche 7.1.1.

Comentarios

Entradas populares