Tails de jardín: el juego relajante de Match and Grow nació del caos urbano

Entre los nuevos lanzamientos en Apple Arcade este mes está el jardín Tais: Match año Gros, un juego de rompecabezas sereno Match-3 donde construir un jardín y llenarlo con pequeños animales lindos es el objetivo principal. En un medio lleno de videojuegos centrados en la adrenalina, esta nueva experiencia de Apple Arcade se destaca como una alternativa tranquila y más relajante.

Para obtener más información sobre el juego y sus raíces relajantes, hablamos con Sandra Confirman de Dos, diseñadora de juegos y liderazgo en Tais de jardín, para obtener más información sobre de dónde proviene la idea y cómo trata de mantener las cosas ligeras para el jugador.

Hablamos sobre los intentos del juego de superar algunos de los estereotipos negativos del género Match-3, incluida la falta de monetización y algunos mecánicos que ayudan al jugador a resolver sus rompecabezas. También damos mucho lugar sobre cómo vivir en una gran ciudad estadounidense nació la idea de una experiencia tranquila.

Esta entrevista se realizó de forma remota a través de Zoom y editada para mayor claridad.

Garden GameStop: Match-3 s como las colas de jardines puede ser estresante, especialmente cuando el número de movimientos dejó a Ahitales a cero. ¿Fue la idea del juego en un jardín sereno en un intento de yuxtaponer ese estrés? ¿Todavía quieres que el jugador sienta un poco de esa tensión?

Sandra Confirman: No necesitamos tensión allí, no. La idea guía para las colas de jardines siempre ha sido la relajación y la paz, por lo que tenemos los jardines zen, la música, los sonidos, los animales, etc. en los niveles. Tampoco estamos monetizando a partir de la pérdida de nivel, por lo que podemos mejorar esa experiencia pacífica, ya que no hay monetización para estresarse, que es una de las cosas más importantes que otros juegos en este género hacen.

Entonces, la falta de monetización mejora su visión general de hacer de esta una experiencia relajante. ¿Es simplemente porque la gente no necesita tener una participación financiera en el juego?

Si, exacto. No nos preocupa la monetización en absoluto. Gracias a la asociación con Apple, pudimos lanzarlo en Apple Arcade y hacer que sea un juego gratuito de cien por ciento.

En un medio como los videojuegos donde las explosiones y el bombardeo tienden a ser un punto focal, desarrollar un juego centrado en la relajación es una idea fascinante. ¿Era este siempre el objetivo?

Sí, cien por ciento, ese siempre fue nuestro objetivo. Incluso antes de tener nuestra idea de la historia y los animales que se convirtieron en personajes, este juego siempre se trataba de sentarse con tu teléfono y jugar un juego muy zen por un tiempo. Ese siempre ha sido el plan

Entonces, ¿cuándo entró en juego la idea del jardín zen? ¿Ese enfoque ideó de la mano con el motivo de relajación, o el enfoque general en ser zen lo llevó a la idea del jardín?

Nuestra primera idea fue la jardinería, pero los animales entraron en juego un poco más tarde en desarrollo. Una vez que los tuvimos, moldearon toda la personalidad del juego. Al igual que otros juegos de Match-3, hacer ciertos partidos crea mosaicos especiales, que en nuestro caso son los animales, y cada uno de ellos tiene su propia propiedad única.

Cuando decidiste qué animales incluir, como el conejito, la abeja y los otros, ¿hubo algún animal que no pudieras incorporar?

Teníamos una idea para que aparecieran estas pequeñas marmotas en lugar de los conejos, pero no pudimos entender cómo hacer que las marmotas se vean bien en el rompecabezas.

Las marmotas funcionaron de la misma manera que el conejo, acelerando y llevando las baldosas de flores con ellas, pero la pila de tierra que la marmota dejaría atrás. Se sentía como si el pequeño montículo de tierra de la marmota se arrastraba debería haber sido permanente, pero no podían ser permanentes, y eso lo hizo sentir demasiado ocupado por un momento que se supone que es muy rápido.

Hay una connotación negativa en torno al término Match-3, que estoy seguro de que estaba al tanto mientras se desarrollaba. Ya hablamos sobre la monetización, pero ¿cuáles eran algunos de los otros obstáculos clave que buscaba evitar en su juego Match-3?

Creemos muy fuertemente dentro de los juegos de juego para asegurarnos de que la experiencia de cada nivel sea lo más amigable posible. Con las colas de jardines, eso significa tener cosas que son útiles para el jugador directamente dentro del tablero, frente a cosas que son puramente obstáculos. Hay un equilibrio allí; Es un juego Zen, pero el jugador también quiere ser desafiado, que es algo que nuestro juego anterior dos puntos hace bien. Muchas personas a las que les gusta ese juego están allí para el desafío, a diferencia de este juego, que es un tipo de experiencia más relajante.

Queríamos evitar que los jugadores piensen en cada movimiento en las colas de jardines. En cambio, queremos que simplemente vayan con la corriente. Por ejemplo, el encendido de abejas que puedes generar combinando cinco o más flores es el tropo de mosaico explosivo que has visto en otros partidos 3. En nuestro juego, la abeja explota dos veces, lo que hace que el juego sea un poco más amigable y un poco más útil para ti el jugador.

También queríamos asegurarnos de que la experiencia del jardín fuera tan importante como los niveles en sí, por lo que los tenemos entrelazados entre sí en un método similar a otros juegos, donde pagan una cierta cantidad de moneda específica para progresar. Sin embargo, en lugar de tener algo muy grande y salvaje, solo centramos todo en los jardines, y creo que esa es una de nuestras fortalezas.

Noté que las recompensas que se le dan son números muy específicos. 230 de una moneda y luego 40 de otra. ¿De dónde vienen esos números? ¿Eran opciones aleatorias o vinieron de pruebas de juego?

Esos números son realmente muy relevantes para el ritmo en el que el jugador desbloquea el jardín. Durante la fase de planificación, nos sentamos con estas grandes hojas de cálculo que actuaron como una línea de base para cuánto tiempo queremos que un jugador tome para terminar el jardín, y esa línea de base se correlaciona con la cantidad de niveles en cada jardín.

Nuestro primer nivel, por ejemplo, es el jardín más rápido para completar en el juego. Después de uno o dos niveles, obtienes suficiente moneda para comprar una planta para tu jardín, pero para el próximo necesitarás jugar un par más.

¿Supongo que pasar por esa hoja de Excel es exactamente lo contrario de la relajación que estás tratando de traer?

¡Sí! Con mucho gusto tomaremos el estrés.

Hablando de la parte de relajación, dijiste anteriormente que cada elemento del juego, desde los animales hasta el jardín y la música, se reproducen en este tema. ¿Qué tipo de investigación hiciste para aprovechar esa sensación de relajación o serenidad? ¿El equipo escuchó aplicaciones de relajación, música, videos ASMA o algo más mientras creaba esto?

Mucho tiene que ver con dónde estamos: en realidad estamos ubicados en la ciudad de Nueva York y la ciudad estamos muy a punto de obtener. Cuando estás en una gran ciudad como esta, ¿a dónde vas para relajarte? Parques y jardines. Siendo neoyorquinos que buscaban esa experiencia pacífica, tomamos lo que sabíamos como los espacios que podemos relajarnos al aire libre e intentamos llevar eso al juego. Por ejemplo, íbamos a Botánica Cárdenas, Central Park y los otros parques de la ciudad de Nueva York como inspiración. Básicamente, nos tomaríamos el día libre e íbamos allí con el equipo. Entendemos lo que hace que las personas distraen, pero también sabemos qué hay dentro de esa distracción que puede ser pacífica.

¿Cuáles son algunos de los planes futuros para el juego en el futuro? Las actualizaciones proporcionarán más jardines y animales, o podría haber un movimiento a un estilo diferente de relajarse, como una cola de playa o algo así?

Lanzamos la semana pasada, así que en este momento estamos muy centrados en estos primeros días después del lanzamiento, pero tenemos muchos planes grandes. Tenemos múltiples actualizaciones de contenido que están llegando, incluidos nuevos jardines, nuevos animales, música nueva y nuevas historias. También estamos trabajando en nuevas características que amplían la experiencia de jardinería, pero todavía están en desarrollo. En cuanto a cuándo van a caer, todavía no tenemos un momento específico, pero nuestros sociales tendrán la información disponible.

Tais de jardín: Match año Gros ya está disponible en Apple Arcade.

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