La cadena de Texas Massacre Reimagines Multiplayer Horror para su familia de asesinos

El número de juegos de terror asimétricos ha aumentado rápidamente en los últimos años, con juegos como el viernes 13, muerto a la luz del día, el malvado muerto y más dando a los jugadores la oportunidad de ver el mundo a través de los ojos de monstruos originales y corteses con licencia-No mencionar a sus desventuradas víctimas. No dos de estos juegos son los mismos, pero Un Interactiva es uno de un número muy pequeño de estudios para trabajar en una segunda franquicia separada dentro del género. Para el estudio, mudarse del viernes 13 de la brecha de Camp Cristal Laque al cruel Texas de la masacre de Sierra de la cadena de Texas es una empresa que va más allá del escenario y el paisaje.

Bubba

Si bien algunas lecciones se pueden aplicar directamente de un juego a otro, muchas no se traducen tan fácilmente, a pesar de que sus amplios golpes son similares. GameStop recientemente tuvo que ir práctico con el juego de terror del próximo año y hablar con el equipo sobre lo que se necesita para llevar esta serie específica a los videojuegos, lo que es convertirse en un equipo de referencia para las adaptaciones de terror y cómo garantizan a los jugadores Apreciará jugar como algo más que el monstruo comercializado en masa de la serie.

El multijugador asimétrico y el horror son como chocolate y mantequilla de maní, me dijo el CEO de Un Interactiva Es Welter, pero no hasta el viernes 13: el juego lanzado en 2017 fue un juego donde todas las mecánicas y características se construyeron alrededor de un horror con licencia IP. Naturalmente, este pensamiento tamboril en mi mente de Deán bi Light's Hay de modernizar innumerables monstruos con licencia a su configuración estándar de TV1 y diseño de mapas. Para Un, hacer un juego de terror con licencia por segunda vez exige algo como una reinvención de la rueda para el equipo, porque lo que funcionó allí y luego no necesariamente funcionará aquí y ahora. Con el viernes 13, hay un asesino. Con la sierra de cadena de Texas, estás tratando con toda una familia.

El juego juega en partidos 4 V3 donde cuatro víctimas, en particular, no nombradas sobrevivientes, sino víctimas, se despiertan ya atrapadas por la familia Slaughter que consiste en el autostopista, el cocinero y, por supuesto, el mismo cuello. En los 50 años transcurridos desde que la película original de Tome Cooper sorprendió al público con sus inquebrantables representaciones de violencia, Leatherface ha superado su propia serie de una manera, en parte debido a decisiones de marketing, cree Welter. Mientras los flashes explotaban en la década de 1980, Leatherface tuvo que convertirse en la mascota de la serie, su rostro del mal que podría mantenerse al lado de Jason Voraces, Freddy Rueguen, Michael Mies y el resto. Pero la película original estaba mucho más centrada en la familia en su conjunto, por lo que, al ser una especie de recreación de esa película de 1974, el juego también lo hace.

Una de las cosas sobre [la masacre de la sierra de la cadena de Texas] es que es opresiva, como cuando lo ves, hay un peso en ti, agregó Welter. Existe esa sensación, a medida que te estás acercando cada vez más al peligro, esa esperanza está siendo eliminada de ti. Y cuando tuvimos esas discusiones, cuando estudiamos esa película y tuvimos esa discusión de diseño, seguía volviendo a ese mismo tipo de idea. Para que coincida con esa película, debes tener tres miembros de la familia corriendo constantemente sobre ti y hacerte sentir incómodo.

¿Podría esto molestar a algunos jugadores que realmente solo quieren ser Leatherface? Después de jugarlo, creo que no. Cada asesino tiene su propio conjunto de habilidades únicas, y tendrán que trabajar juntos para matar a los cuatro de las víctimas y evitar que alguien escape. Jugando como dos de ellos, los disfruté de diferentes maneras gracias a cómo cada uno aporta habilidades cruciales al objetivo.

El Hinchiera es más ágil, por lo que puede arrastrarse a través de pequeños espacios y establecer trampas reutilizables, como trampas para osos hechas en parte de hueso que se pueden colocar frente a los generadores, las víctimas estarán desesperadas por desactivar. El cocinero es un poco más lento y mayor, pero puede escuchar atentamente e identificar las ubicaciones de los sobrevivientes incluso cuando están muy callados. Leatherface probablemente no necesite introducción, pero su motosierra intimidante también logra destruir obstáculos que les darían a las víctimas un espacio para respirar, como grupos de muebles en un pasillo o incluso puertas cerradas. También hay un cuarto miembro de la familia no jugable: el abuelo que se encuentra con la pista de mecedoras, a quien los villanos pueden alimentar a la sangre de las víctimas y disfrutar de sus ventajas de sonar, aunque las víctimas pueden colarse en su habitación y desmantelar al viejo hombre inmóvil.

Hay una diferencia en el equilibrio, que siempre es una palabra complicada de la que hablar cuando mencionas horror asimétrico, dijo Welter. No se supone que esté equilibrado, esa es la definición de asimétrica, ¿verdad? Pero cuando tienes tres villanos corriendo, lo que crea es un juego y una repetibilidad mucho más diversa. En el viernes 13, si Jason aparece y es muy agresivo, brutal jugador en tu cara, entonces tienes una idea de cómo se desarrollará el partido. Mientras que en esto, puedes tener dos [jugadores] agresivos y luego uno que juega un poco más descarado, un poco más sigilosamente, o como quieran jugar. Y esa fórmula cambia cada vez porque todo es impulsado por el humano. Todo es decisión humana, ¿verdad? Te damos las herramientas, te damos la mecánica, las habilidades, para jugar las formas en que quieres jugar. Y eso hace un tipo rico de juego, que cada vez que te reinicias y todos eligen roles diferentes, sientes que juega como un juego diferente.

Este enfoque novedoso para el género, que da a los asesinos a casi tantos jugadores como las víctimas, exige a las víctimas que también pueden sentirse algo empoderadas, pero debido a que es la masacre de la sierra de la cadena de Texas, esto nunca será una fantasía de poder. En el mapa que jugué, salir de la propiedad fue el único escenario de victorias. No hay policías para llamar, y Toma Barbis no se presentará con su escopeta como lo hace en los campamentos del esfuerzo pasado de armas.

Sin embargo, cada víctima también tiene su propia habilidad única. Al igual que los asesinos, es la confluencia táctica de todas estas habilidades lo que conducirá al éxito. Necesitará la capacidad de Confíe para abrir instantáneamente puertas cerradas, evitando así el mini-juego de verificación de habilidades, tanto como necesitará la capacidad de Le land para bajar el hombro y quitarse los villanos de los pies, comprando al grupo en algún momento. Tanto los asesinos como las víctimas también tienen largos árboles de habilidad, aunque no pude explorarlos en detalle durante mi hora más o menos con el juego. Como de costumbre en este género, la toma de decidir cuándo guardar un aliado versus cuándo descartarlos como peso muerto hace que la masacre de la sierra de la cadena de Texas sea un experimento social interesante además de sus intenciones de ser un juego multijugador espeluznante.

El mapa está lleno de detalles que sirven al juego para ambos equipos sin romper la ilusión de que estás en un lugar desesperado y desesperado. Un quiere que los jugadores sientan que están en la película ellos mismos, por lo que el amplio número de puertas cerradas, pequeñas grietas utilizadas para escabullirse y oscilar rincones en el sótano grotesco y las rutas de escape que evaporan rápidamente logran mantener la casa sin realidad sin la realidad. Se siente demasiado videojuego.

Los detalles de mi mapa favorito son los pozos abiertos afuera. El espacio al aire libre es bastante vasto en uno de los tres mapas anunciados que jugué, pero no es espacio desperdiciado. Cuando estás siendo perseguido por tu vida, cojeando justo fuera del alcance de un asaltante, tal vez a través de los girasoles o alrededor del cobertizo, puedes decidir saltar rápidamente a un pozo porque los villanos no pueden seguirte de esa manera. Pero no es salvación. Te lleva de regreso al sótano, también conocido como la guarida de Leatherface. La decisión de escapar a la seguridad momentánea regresando incide La casa es realmente la cosa de las películas de terror. En lugar de gritar a la pantalla cuando el protagonista hace algo tonto, aquí te darás cuenta de lo necesario que a veces puede ser tal maniobra.

El hogar de la familia de la matanza laberíntica renació con un detalle intrincado. Como un aficionado al terror, admito que me pareció fascinante moverse en ese espacio. No podemos ver todos los aspectos de la casa tan fácilmente en la película, ya que generalmente las personas corren y gritan a través de cada sección, por lo que el equipo se ha vertido minuciosamente sobre la película envejecida por marco por fotograma para garantizar la recreación del juego de ese espacio es auténtico.

El otro día, les dije a nuestros desarrolladores: 'Hola, acabo de ver aproximadamente, como cuatro cuadros de la película, hay un interruptor de luz en la parte superior de las escaleras en este lugar'. El productor ejecutivo Ismael me dijo. Y seguiremos adelante y lo arrojamos allí. Para nosotros, es preocupado por esos momentos exactos y específicos, para que cualquiera que conozca la película tan bien como nosotros, lo mirarán y simplemente dirán, 'Sí, lo entendieron'.

El equipo está compuesto por Nerda de terror, agregó Welter, quien describió las grandes longitudes a las que el arma incluía el fiel audio de la motosierra. Ubicamos la marca, el modelo y el año de la motosierra de Pueblan, encontramos dos o tres de esas [...] obtuvieron piezas, lo reconstruyeron, lo conseguimos en funcionamiento y luego capturamos todo el sonido de esa sierra exacta. Contratamos Watson Su, que es un artista de efectos de sonido de renombre mundial y Foley. Y estamos seguros de que obtuvimos el sonido exacto de esa sierra. No queríamos ir a algún sitio web que venda archivos de sonido de stock y simplemente ir 'oh Es una motosierra. Simplemente la pegaré allí. Eso sería lo fácil de hacer. Agregó que el equipo incluso estudió los patrones migratorios de las aves para garantizar que los jugadores de los sonidos de los pájaros ambientales puedan recoger, entre episodios de revestimiento de motosierra y gritos, son precisos para el entorno. Si lo vas a poner allí, hazlo bien.

Estos pequeños toques son parte de por qué el arma ha estado en contacto con alrededor de una docena de diferentes titulares de derechos de franquicia de terror, reveló Welter. A veces es como un estudio de cine que viene a mí y me envían un PDF que tiene como 60 años IP. Y dicen, 'elige uno'. Y yo digo: 'Así no es así', y agregó que el equipo es meticuloso con quien colabora, buscando socios que entiendan los videojuegos y serán apropiadamente generosos con la forma en que el equipo puede usar la IP. Hemos visto que cada vez más de estos [juegos de terror asimétricos] vienen al mercado, pero no es cómo el arma interactiva es como un estudio. Somos muy selectivos sobre con quién elegimos trabajar y a qué juegos queremos aportar mercado, y tienen que pasar la prueba de olfateo aquí internamente.

Notar y apreciar los detalles más finos del juego que han ayudado a convertir la pistola en una marca de nombre de terror en un tiempo de tiempo corto tomará mucho más tiempo de juego de lo que he tenido hasta ahora, y sin duda más de tiempo probablemente revelará puntos de dolor, también, también. Pero vale la pena señalar que, si bien el viernes 13 fue un juego divertido, pero a menudo gancho, la masacre de la sierra de Texas ya se siente mucho más suave, con personajes mejor controladores, objetivos más digeribles y UI, un trabajo de animación más fuerte y un paisaje mucho más detallado. Todo se une gracias a la autenticidad que, espero, excitará a los fanáticos como yo que siempre buscan nuevas experiencias en el horror de los videojuegos, un género de alguna manera aún desatendido.

La primera vez que vi esa infame puerta de metal, o la pared roja llena de calaveras de animales en la parte superior de las escaleras, inmediatamente sentí que sabía que, como jugador, todavía era totalmente nuevo para mí. Las fieles adaptaciones de videojuegos de otros medios visuales pueden sumergir de manera única a los jugadores que traen consigo un nivel de familiaridad, y para mí hoy, eso significa un afán de volver a esa casa a pesar de conocer los horrores que esperan dentro de ella.

Comentarios

Entradas populares