Diablo 2: las zonas terroristas resucitadas ofrecen una nueva opción de juego final bienvenido
Diablo II: la primera característica de juego de resurrección llega hoy con Batch 2.5, y es una que cambia drásticamente la forma en que los jugadores se acercarán a la rutina final del clásico ARPA de Blindar. Es un cambio que los desarrolladores no presentaron a la ligera.
Cuando Diablo II: Recurrente lanzó por primera vez, Blindar estaba interesado en mantener los cambios pequeños. Una nueva capa de pintura, camioneta automática, soporte para pantallas modernas, ese tipo de cosas. Después de todo, Diablo II popularizó un género, y Blindar dijo que quería asegurarse de que atrapara el aterrizaje en la entrega de un juego que los fanáticos de mucho tiempo recordarían instantáneamente al no meterse con los fundamentos.
A medida que pasó el tiempo, se han producido más cambios a Diablo II: resucitado. Batch 2.4 introdujo los principales cambios de equilibrio de clase por primera vez en más de una década, ajustes a los mercenarios del juego y nuevas palabras de runa. El parche 2.5, que llega hoy, va un paso más: agrega una nueva forma para que los jugadores aborden el viaje al nivel máximo de 99.
Se llaman zonas terroristas. Cada hora, una de las ubicaciones del juego se aterrorizará. No todas las áreas son elegibles, y la misma zona no será aterrorizada dos veces seguidas, pero aparte de esas restricciones, el proceso es en gran medida aleatorio. Una zona aterrorizada generará monstruos de nivel superior (al menos dos niveles más altos que el propietario del juego, y hasta un cierto nivel máximo dependiendo de qué dificultad se juegue) que recompensan más puntos de experiencia y un mejor botín cuando se matan a los enemigos estándar. Además, todos los monstruos aterrorizados conceden la experiencia de bonificación también, lo que hace que la agricultura estas zonas sea increíblemente lucrativa para los jugadores que buscan subir de nivel.
La idea de las zonas terroristas provino del deseo de hacer que la infame rutina de Diablo II se nivele a nivel 99 más accesible para más jugadores. Antes de las zonas terroristas, una de las mejores formas de cultivar puntos de experiencia era matar al jefe Baal en repetición, debido a que el enemigo era uno de los pocos monstruos de nivel superior en el juego que recompensaba más puntos de experiencia. Golpear el nivel 99 literalmente requiere cientos de horas y miles de estas carreras de Baal. Al mirar qué hacer a continuación con Diablo II: Recurrente, Blindar quería proporcionar una alternativa.
En una entrevista con GameStop, Diablo II: el diseñador principal de juegos principal resucitado Robert Gallera ni y el director técnico Michael Bukowski compartieron su idea de cómo el equipo se decidió por la idea de las zonas terroristas, diciendo que finalmente surgió de un deseo de dar a los jugadores más opciones.
El camino a 99 es definitivamente un gran desafío, dijo Gallera ni. Es una especie de insignia de honor que la gente obtiene. Es uno de los puntos de la escalera, comienzas al principio y todos corren hasta el final. Pero lo que vimos fue realmente alrededor de ese nivel más de 85, mucha gente fue Como, 'Bien, ¿es esta la única opción para llegar al 99?' Aunque las zonas terroristas son ciertamente eficientes para los jugadores que buscan subir de nivel, son una característica de suscripción que se puede activar o desactivar al crear un juego en línea. Inicialmente, la característica no estará disponible para personajes fuera de línea, aunque el equipo buscará agregar zonas terroristas al juego fuera de línea después de la temporada 2 del juego, que comienza el 6 de octubre. Los jugadores deberán haber completado el ACTO V en una dificultad para Desbloquear la capacidad de generar juegos con zonas terroristas para esa dificultad habilitada, aunque los jugadores pueden unirse a los juegos de otros con la característica habilitada sin restricción.
Era importante que Blindar le diera a los jugadores opciones y no se llevara o hacer métodos existentes obsoletos para subir de nivel, como Fermín Baal, que se han convertido en una de las cosas clave que los jugadores recuerdan sobre su experiencia de Diablo II. Cada vez que tienen la opción, Gallera ni dijo que no hay razón para que Blindar no dé opciones a los jugadores cuando se trata de optar por dentro o fuera de nuevas características.
Si realmente te gusta [matar a Baal], aún puedes hacer eso totalmente, dijo Gallera ni. Pero casi estaba perjudicando a todos los demás monstruos, todas las otras construcciones, todas las demás formas de jugar, y queríamos que fuera... no queríamos que fuera más fácil llegar a 99, pero nosotros Queríamos que más personas sintieran que podían hacerlo, ¿verdad? Es una línea muy fina.
Bukowski se hizo eco de ese sentimiento. Las zonas terroristas son un cambio bastante dramático, pero Bukowski dijo que el actual equipo de desarrollo se considera Separas de Diablo II, que informa cómo Blindar toma decisiones con respecto a las nuevas características.
Tiene mucha historia, y estamos tratando de avanzar, pero al mismo tiempo ser muy respetuoso, dijo Bukowski.
Esa misma filosofía es cómo el equipo se acercó a los nuevos encantos de Cundiere, que caerán de los enemigos de la zona terrorista en la próxima escalera de la temporada 2. Estos nuevos encantos, uno por cada tipo de daño, romperán la inmunidad de los monstruos, a costa de reducir los de un jugador resistencia a ese tipo específico de daño. El resultado es que los encantos traen construcciones que previamente se ignoraron cuando se trataba de abordar porciones del juego final de Diablo II, debido a su incapacidad para lastimar a los monstruos inmunes a tipos de daños específicos, de vuelta al pliegue.
Sé que tenemos una gran audiencia que ya sabe, saben muy bien, lo han sabido más de 20 años, cómo jugar, dijo Gallera ni. Pero si te estás metiendo en D2: R, y estás como 'Oye, tengo mi construcción, estoy construyendo de cierta manera', y de repente golpea a un monstruo y no lo hace 'No importa lo que haces en absoluto, no puedes vencer esto. Tener una hechicera de fuego completa que podría dejar caer a Baal en menos de cinco segundos, menos de 10 segundos, pero estás atrapado matando a este caído ¿En este nivel? Fue todo este meta.
Gallera ni dijo que el inicio de los encantos de Senderea surgió de mirar algunas construcciones particularmente poderosas, específicamente el Haber Paladín, y teorizar cómo podrían acercar otras construcciones al nivel de poder del Hammerdin.
La razón por la cual el Hammerdin es una especie de 'Botón I Sin' es, no es mucho más poderoso que otras clases, dijo Gallera ni. Es que nunca tienes que llegar a ese punto en su mayor parte, donde no puedo lastimar nada... Si el Paladín equipa uno de estos encantos, sí, técnicamente un Hammerdin se vuelve un poco más poderoso en dos como dos Las peleas en todo el juego. Pero todas las otras construcciones que solían estar aquí abajo comienzan a ir mucho, mucho más altas en ser viable.
Los encantos de linera son un enfoque calculado. Mientras que el equipo podría haber cambiado por completo cómo funcionaba la inmunidad de Monte, Bukowski dijo que al equipo le gustaba la idea de dar a los jugadores más agencia con los encantos, que no arrojan nada por la ventana cuando se trata del diseño existente de Diablo II.
¿En cuanto a lo que sigue? Habiendo abordado la rutina de nivel 99, la inmunidad monstruosa, el equilibrio de clase, los cambios mercenarios y más, Gallera ni y Bukowski fueron tímidos sobre los otros grandes aspectos de Diablo II que el equipo analizaría la actualización a continuación. Sin embargo, Bukowski señaló que los cambios de calidad de vida solicitados con frecuencia son un objetivo principal.
Hasta ahora, Bukowski dijo que la respuesta de la comunidad a todos los cambios en un juego tan querido como Diablo II ha sido generalmente positivo, y que los jugadores están entusiasmados con el futuro del juego en el futuro. Bukowski dijo que el equipo señala que escucha una variedad de perspectivas comunitarias cuando se trata de cambios, con el entendimiento de que hay una amplia audiencia de diferentes tipos de jugadores que juegan Diablo II: resucitado. El equipo intenta lograr un equilibrio entre hacer que el juego sea más accesible para los jugadores que podrían golpear varias paredes en su viaje mientras escuchan los comentarios de los jugadores hardcore y los puristas de Diablo II que piensan que el juego es perfecto exactamente como fue dos décadas atrás.
Definitivamente, estamos escuchando en todos los ámbitos y creo que estamos bastante medidos con los cambios que estamos haciendo, dijo Bukowski.
Diablo II: el parche resucitado 2.5 va en vivo hoy, con la temporada 2 de la escalera a partir del 6 de octubre.
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