Del software Hidetaka Miyazaki sobre los secretos del desarrollo de Elden Ring
Cuando se lanzó en febrero de Software’s Elden Ring en febrero, tomó el mundo de los juegos por asalto. Trayendo a los fanáticos de los juegos anteriores de From junto con nuevos jugadores, Elden Ring proporcionó una de las experiencias más racionalizadas y accesibles que el equipo había creado. Lo que es más, por primera vez en un juego desde el juego, todo estaba envuelto en un mundo abierto hermoso y expansivo que rogaba ser explorado. El juego fue un gran éxito justo fuera de la puerta, con millones de jugadores que se esfuerzan por sentarse en la cima del trono Elden.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con Hidetaka Miyazaki, el desde hace mucho tiempo del director de software que ha sido fundamental para traer juegos como Dark Souls, sekiro: las sombras mueren dos veces y elden Ring a los fanáticos de todo el mundo. Nos dio una idea de cómo se diseñó elden Ring, qué jefes eran sus favoritos y cómo hacer frente a los fines de pesadilla.
Xbox Wire: ¿Cómo el diseño para un mundo abierto cambió su proceso creativo de sus juegos anteriores?
Hidetaka Miyazaki : En términos del diseño general del juego, el sentido de logro es un tema que ha mantenido desde Dark Souls y similares. Además de eso, colocamos un gran enfoque en un "sentido de aventura" que permite al jugador interactuar con este enorme mundo, con sus muchas incógnitas y amenazas, en su libertad.
Desde una perspectiva de producción real, el juego se volvió mucho más grande que cualquier cosa que hubiéramos hecho antes, por lo que también se podría decir que las responsabilidades entregadas al personal que no sea yo fue mucho mayor esta vez.
Para decirlo de otra manera, hay muchos empleados aquí ahora que han crecido y ganado experiencia a lo largo de los años, y el hecho de que tanto pudiera confiarles fue una de las razones por las que decidimos hacer que Elden anillo cuando lo hicimos.
Cable de Xbox: ¿Cuál fue el pensamiento detrás del sistema de cenizas de guerra? ¿Fue diseñado con flexibilidad en mente?
Hidetaka Miyazaki : La flexibilidad fue definitivamente parte de ella. Queríamos hacer énfasis en dar al jugador más libertad de varias maneras, y las cenizas de la guerra representan un vínculo en una serie de tales esfuerzos.
El objetivo era aumentar el grado de libertad en el contexto de fortalecer sus armas y personalizarlas a su manera, y creo que este sentimiento de personalización de armas terminó siendo algo bastante expansivo y divertido.
Además, el sistema de habilidades en sí se creó con Dark Souls 3, como un medio para mejorar las características distintas de cada categoría de arma. Atrapó el matiz del poder necesario para luchar en un alto mundo de fantasía de mito y leyenda, lo que resultó en una mayor gama de habilidades ostentosas o idiosincráticas en Elden Ring.
Cable de Xbox: ¿Cómo diseñaste el tipo diferente de cenizas que podrías convocar?
Hidetaka Miyazaki : Las cenizas espirituales fueron esencialmente elegidas de los enemigos, pero se redujo a cómo funcionaban en el juego. Cuando sea posible, durante su proceso de selección y diseño, tratamos de permanecer conscientes de las cualidades únicas de cada invocación y lo que trajeron al juego.
Luego, además de eso, se agregó una capa de personalidad desde una perspectiva de juego de roles. Si bien esto no era cierto para cada uno, personalmente tengo algo para el aspecto de juego de roles, por lo que es algo que espero que los jugadores puedan disfrutar en ese sentido también.
Cable de Xbox: ¿Hay alguna decisión de diseño que ayudara a determinar qué jefe estaba en un área en particular en el mundo abierto?
Hidetaka Miyazaki : Cuando comenzamos a diseñar un área, el escenario se establece en una etapa temprana que el jefe aparecerá en esa área, particularmente para los principales.
De esta manera, la jugabilidad del personaje del jefe forma una premisa para el diseño del área, y el juego de jefes también se puede ajustar en función del mapa en el que aparece.
Xbox Wire: ¿Quién es tu jefe favorito personal en Elden Ring?
Hidetaka Miyazaki : Es muy difícil decidirse, pero tendría que decir Radahn. Lo encuentro fascinante como un personaje individual, y me gusta el festival de Radahn como una situación. Además de capturar esa atmósfera festiva literal y sentido de exaltación, supongo que tiene ese sentimiento solitario y opresivo que podrías asociar con nuestros juegos.
Parece que ayer estábamos hablando de la idea del "Festival Radahn"... ¡nadie en el equipo me tomó en serio en ese momento! (Risas)
Si hay un premio finalista, iría a Godrick y Rykard.
Xbox Wire: ¿Algún juego en el mundo abierto en particular sirvió como inspiración para sus opciones de diseño en Elden Ring?
Hidetaka Miyazaki : No hubo un juego específico que sirviera de inspiración, pero hemos disfrutado de muchos juegos clásicos del mundo abierto desde la perspectiva de un jugador y cada uno nos ha dado un incentivo único y maravilloso.
No hay fin en esta lista de títulos, pero la serie "The Elder Scrolls" y "The Witcher 3" están allí, además de "La leyenda de Zelda: Breath of the Wild" como un ejemplo más reciente.
Cable de Xbox: ¿Hay alguna manera de descifrar a los enemigos de la mano de la araña? Los veo cada vez que cierro los ojos...
Hidetaka Miyazaki : ¿Qué puedo decir para compensar esto... Lo siento mucho... el FingerCreeper es en realidad uno de mis diseños favoritos...
Creo que hacer un esfuerzo consciente para no verlos tendrá un efecto adverso. Si desea derrocar su trauma, debe arreglar su mirada directamente sobre ellos, nunca mirar hacia otro lado mientras los golpea. ¿Quizás eso funcione...?
Cable de Xbox: ¿El estado de éxito de Elden Ring ha tenido algún efecto en su estado mental?
Hidetaka Miyazaki : Como miembro del equipo de producción, el hecho de que una cantidad tan grande de personas juega a Elden Ring me trae una enorme alegría, y ha sido una gran sorpresa.
Hablando tanto por mí como en nombre de todos en FromSoftware, como desarrolladores de juegos siempre nos hemos sentido extremadamente afortunados, y esta vez realmente ha conducido esa sensación en casa.
No estoy seguro de si lo llamarías un estado mental, pero nuestra postura hacia la producción de juegos no ha sido realmente afectada.
Hasta ahora, hemos hecho los juegos que nosotros mismos encontramos divertidos, y no imagino que eso cambiará en el futuro.
Continuaremos haciendo juegos nuevos y divertidos de esta manera. Creo que ese es el mejor método para transmitir nuestro deleite y aprecio a los jugadores.
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